SpaceEgame Documentation V1.0
By V_sion & Focol
该文档写于2024年4月18日,此时我正于宿舍发愁实习的事情:一边希望可以去游戏公司学习他们的技术和经验,一边又担心之后会没有时间花在这个项目上。这是我所热爱的事,于是我写下这篇文档,希望大家可以继续沿着这条路走下去,共同完成我们的故事。 —— V_sion
会赢的。—— FocoL
「入梦」简介
# 这是什么?
本文档为游戏的内部说明文档,供所有开发人员使用,包含简介、程序、故事、美术四个章节。该文档主要关注于提供开发的大方向和方法论,在大家可以发挥创造力和想象力的同时,得以齐心协力,将不同的部分组合成一个完整的游戏作品。
请先阅读简介章节,了解游戏的大致玩法和基础设定,然后再根据自己的工作内容找到对应章节。
# 游戏命名
本游戏内部代号为SpacEgame,来源于曾经用过的进度管理工具,自动创建的看板叫做SPAC看板,而游戏的故事又发生在太空中,原代号SpaceGame即改为SpacEgame。本游戏的正式命名未确定,在本文档中,使用Spac或SpacEgame(大小写无关)代指本游戏。
# 游戏玩法
本游戏为RougeLike与RPG类型的结合,战斗和操控方式为俯视角及时战斗(类似英雄联盟等MOBA游戏),每局游戏时间控制在一小时以内。
在每轮游戏中,玩家可以操控角色往返于星港和太空城之间:在星港,玩家可以购物、健身、喝酒、读书、与NPC交谈、提交任务并获得奖励,度过每天的日常生活;在太空城,将如同普通的RougeLike游戏一般,穿越树状延申的房间,并遭遇怪物、战斗、事件、黑市或是返回星港的出口。
时间系统是本游戏的一个重要系统:一方面所有可以获得新的资源(包括金钱、藏品或临时增益效果) 的活动,例如战斗、健身、阅读等,都需要消耗游戏内的时间(不消耗时间的活动只能进行资源的置换,如购买藏品等);另一方面,危机和挑战也会随着时间的推移而临近,游戏难度会随着时间流逝而上升。
每轮游戏将持续游戏内的数天,中途会遇遭遇数次阶段Boss,他们会检测玩家的强度,如果成功击败将进入下一难度阶段。在最后一天结束时,会迎来最终的Boss,击败它即可获得本轮的胜利。
总之,在一轮之内,玩家通过消耗时间完成游戏中的战斗或活动来获取资源,然后通过获取的资源提升自身的属性,从而获得完成更多战斗或活动的能力,进而在不断流逝的时间和进度中生存下来。以跟上关卡强度需求,击败最终Boss为目标,如此往复循环,即为本游戏的主要玩法。
很多故事也会发生在轮次之间:每轮游戏的玩法虽然相对固定,但是NPC的熟悉度、子熟悉度和永久藏品将会在轮与轮之间保留。通过完成NPC的任务、与NPC对话,即可提升子熟悉度,当积累到一定的子熟悉度,即可通过完成个人任务(称为史诗任务、史诗轮次,将于后续更新中实现)提高熟悉度。熟悉度决定了NPC提供的任务、任务奖励,提升熟悉度时,可能会获得永久生效的永久藏品,或是在星港中解锁新的建筑、新的功能、新的玩法。
# 设定概述
在不远的未来,我们的世界上出现了一种植入芯片,人们可以利用这种芯片,直接与超级计算机沟通,进而提升自己各方面的能力。然而,这个超级计算机也正在利用使用者的数据训练一个世界模型,它可以预测这个世界上的一切,进而帮助人们做出决策。然而,随着模型的逐渐完善,和人们对于芯片的依赖,世界模型将代替部分人类完成决策,人将成为完全的机器,称为程序性凋亡。而反抗芯片的人,则见识到了芯片的力量 「古神的低语」,进入一种疯癫的状态,称为瓦尔基里综合征。
故事发生在那个时代的一座星港中,这里本是太空城的枢纽,芯片的早期推行地点,但由于大量上述两种疾病的蔓延,它正每况日下,走向衰亡。
以下是玩家不知道的部分:
玩家扮演本人受邀进入太空城在世界模型中的虚拟孪生体(实际上就是玩家购买游戏,下载并创建存档这一过程,对应了游戏设定中进入虚拟世界的过程),玩家必须击败敌人(患有瓦尔基里综合征的人和不受控制的机器),帮助朋友(患有程序性凋亡的NPC),在一次次的轮回中将微小的改变从虚拟世界同步到现实,帮助星港找回繁荣的过去。
# 开发进度(待补充)
游戏的程序框架已经基本完成,等待测试和发布DEMO。
进度规划:
Dev Stage | 程序 | 故事 | 美术 |
---|---|---|---|
Stage 1 | 代码框架 | 世界观、人物设定 | 美术风格、人物设定 |
Stage 2 | 藏品、任务、建筑 敌人、房间 | NPC对话剧情 藏品故事、怪物故事 | 模型、材质 动画、特效、UI |
Stage 3 | 数值平衡、手感优化 武器改造 | 同Stage2 Epic剧情 | 同Stage2 |