# 「现实的历史」世界观的发生学

​ 如果你只是想了解我写出的世界观和设定,那么就不需要看这一部分了,但是如果你好奇我为什么要这么写,或者在看的时候有一些关于世界观写法上的意见,或者想要为这个游戏的故事添上你的一笔,那么就请一定要阅读这个部分

# 世界观出现之前的日子

​ 虽然按照某个完全架空或半架空的世界观来写故事是一件大家习以为常的事情,但实际上,以一种真正架空的世界观来写故事是最近几十年才变得流行的(虽然之前也会有类似虚构世界的故事,但是当时的人会认为这在某种程度上就是真实的,实际上现在有很多架空世界观就是把曾经认为是真实的世界消除了那些前现代的绵密体验后“教条化”而形成的),所以,我想先从世界观出现之前开始讲起,并试图通过以这种方式来告诉各位,我心中的世界观是个什么样子,我想要创造出一个怎样的世界观。

​ 首先,一种最朴素的故事写法,或者说对于写故事,写剧情这件事的最朴素想法,就是按照某种顺序结构,通常来说是“时间顺序”,或者“事物发展的顺序”来进行故事的逐渐展开,前面的故事是前面的故事,后面的故事是前面种种的之后的故事。实际上这种朴素的写故事方法以及可以概括大部分故事的叙事手段:从小型的单元剧,到网络小说,再到各种线性叙事的番剧和电视剧。我们通常把它叫做顺序结构。对于真实的或者心中拟真的事物进行叙述,这基本上是故事最原始,最初级,最基本的形态。

​ 当然经这种经典形态的问题也是显而易见的:故事被限缩了讲述的顺序,任何的倒叙,插叙手法目前都还不存在,碎片化叙事更是无从谈起。这虽然符合旁观者的心态,但却不符合我们获得信息时的真实情况。所以故事绝不会停留于此,几乎立刻就会出现更高级的形态。如果想要完成前面这几种叙事手法,那么你需要首先拥有一个某一视角下顺序的故事,把所有的故事都构思出来,然后再用别的什么思维结构拆分改写,打乱原本的顺序结构。那么这样写故事将会事实上拆分成两个环节,即一个以顺序形式给予的原著,以及一个打乱过后的作品。达到了这一层我们就将获得一系列插叙倒叙的作品,以及最简单的碎片化叙事。(事实上这只是名字上的“碎片化叙事”,是碎片化叙事经常陷入的误区,认为游戏的碎片化叙事无非是把故事搅乱了,挖几个留白,再塞回游戏文本里,看不懂这种叙事并不是玩家的问题,而是游戏的)

​ 当然了,这种拥有两个环节的故事还有一种玩法:将原本的顺序故事打乱后,隐去一部分,只是改写剩下的部分,组成一种新的顺序结构,这样你就得到了悬疑故事,甚至**“戏中戏”。为什么这种写法要单独拿出来说呢?因为新组成的“作品”仍然是一个顺序故事**,这也就意味着即使简化甚至删去原著中的隐去部分,仍然是一个相对可看的故事,这不但让故事可以层层嵌套,还对复杂故事的简单化提供了可能。

​ 作为一个拥有原著和作品两个环节的故事,它的编写就比传统的故事繁琐的多,你需要首先写出一个平铺直叙的顺序故事,然后改写它。一下子就将工作量翻了个倍。一种更加常见且更经济的单人写手的写法是:通过将原本的顺序故事之中不会出现的部分给拍平成一句话甚至几个词,就可以极大减少前期原著部分的工作量,更进一步的,因为它只是一句话,所以不需要专门为了这句话写个故事。我可以直接给出这些话,这就是传统意义上的**“架空世界观”**。

​ 通过拟造世界观,创作者可以很容易的进行一种简化之后的复线叙事,所以架空世界观的故事相当于是一种变异的悬疑故事。(通过把世界观类比为“故事的真相”,故事本身就可以类比为“表面上的故事”,这一点并不难理解)但是悬疑故事旨在还原事件的现实样貌,而世界观故事往往不会有非常深的现实的因果条件作为支撑,所以世界观故事所还原的直接的就是创作者所思所想,或者说是创作者的思维模式,我们还可以说的再露骨一点,就是意识形态(但是这个词遭到了污蔑)。

​ 也正因如此,世界观实际上是亟待填充的,就其根本来说,实际上是一种简化之后的空乏性,这种空乏性将会在未来持续影响世界观,乃至把故事推向新的方向

# 焦虑迷失的架空世界观

​ 注意到我刚才使用了一个词:“世界观故事所还原的直接的就是创作者所思所想”,这个“直接的”是什么意思?让我们回到倒叙,插叙,碎片化叙事都必须拥有的两个创作的环节原著作品,我们可以说:原著是作品的基础。而在之前的世界观还没有出现的日子里,我们似乎都认为,或者想当然的认为:既然没有架空世界观,那么故事就是来源于现实的,同样的,原著的发展和描述顺序也是基于现实事物的发展逻辑,也就是说,架空世界观出现之前的作品的基础现实。而由于架空世界观的特殊性,这些世界观往往是作者意志的体现,也就是说,架空世界观的作品的基础是思想。但细一想就不对:难道现实的故事之中就没有作者的思想吗?作者对于现实的解读,难道不将作为作者的思想体现在他的基础,也就是原著上吗。所以到了这一步,我们实际上可以回溯性的进行一个判断:即使是现实的故事,他的基础也是作者的思维模式(意识形态),只不过在现实的故事那一边,他自己尚未意识到自己的基础是思维模式,而是将所谓的“现实”作为自己的基础。因此在这里我说:“世界观故事所还原的直接的就是创作者所思所想”,我们改变了一切故事的开端,将其变为了思维模式

​ 但架空世界观的本意实际上是可以极大的简化创作,因此按照我们刚才所说,在一开始架空世界观必然是单薄且无力的。如果创作者总是把“架空世界观”认为是方便自己大展拳脚创作的铺垫并且仅此而已,那么就相当于这个世界观迷失在了一种空无一物之中,世界观经由创作者反身自视,发现它没有任何实际的内容物,产生一种无边无际的焦虑。这会导致世界观和设定不断扩张(我想大家应该都有世界观越写越多的经历)。而这就违背了世界观被创作出来的目的(方便创作)。因此这一阶段的架空世界观几乎必然会被“中途截断”。这也就是为什么架空世界观的剧情经常会成为“缺少深度”的重灾区(为什么异世界是厕纸的绝佳载体)。很多基于传统现实的叙事,即使是“肥皂剧”,也通常会被认为是“大人看的”,而架空世界观的游戏和网文才是某些人眼中“幼稚和低龄”的,因为就算是肥皂剧也可以从现实世界白嫖解读它的意识形态,但架空世界观的背后真正的是虚无。

​ 到这一步其实我们不难发现,这种纯粹给出设定的架空世界观必定不能长久。要么它会因为自身的无限膨胀摧毁自己存在的必要,要么会因为没来由的截断变得索然无味。这是一种故事的危机,而且是每一个现代创作者都会遇到的危机,实际上架空世界观之所以会在近几十年出现并蓬勃发展,就是随着经济的发展,生活水平的提高,和资本主义生产方式对于个体的原子化,将创作的表达欲普发给所有人之后产生的,所以这个故事的危机的实质就是现代性危机

​ 想要解决这种危机,方法其实藏在了所谓的“现实故事”之中。

# 超大架空世界观,拟人化,半架空世界观

​ 所谓“在现实故事之中寻找解决方案”,其内核实际上是“以现实的组织和结构进行世界观信息的编排和罗列”,通过这种方法来“拟造深度”,如果你不知道我这边在说什么,没有关系,我举两个业界常用的解决方案,个人将其命名为:欧美土方和日本土方

​ 首先就是欧美土方了,我管他叫“超大架空世界观”,我不用说你其实也知道是什么,只要有能够跟现实产生一定匹配的世界观,辅以超级长的传统叙事来慢慢把这些世界观讲清楚,就可以当作传统现实世界来处理了。这也是架空世界观直接力大砖飞获得深度的“苏式方式”(?)代表作有:DND世界观体系,COC世界观体系,哈利·波特系列等。跟“盲目扩张”不同的是,这些体系都有一套与现实世界类似的罗列方式,更具体的说:编年史。这种世界观最不缺少的就是“编年史书”这种东西。核心是通过一个发展史脉络和从脉络上产生出来的各种设定,使得设定获得一种“发展上的合理性”。

​ 然后就是日本土方,我管他叫“拟人化”。他会把事态的症结放到某个个人身上,简单来说,就是类似于“造神”的活动。造成目前事态的往往是一个“幕后黑手”,主角团的每一个人代表一种刻板化的性格,就像完成任务所需要的各种力量一样。而最终战胜“幕后黑手”的,往往是“朋友之间的羁绊(也就是力量的有机结合)”这种完全人化的东西。这种方法的优势是造价比较低,而且在小型故事上,尤其是要刻画人物的故事之中的发挥比较优秀,女神异闻录系列是近几年我玩过并且比较典型的成功案例。但劣势也很明显:一旦故事的规模增加,就非常容易像小孩子过家家(新火纹那个剧情简直不可直视)

​ 列出这两种方法并不是为了挑他们的对错,而是想要引出最为重要的解决思路:合适的留白,在欧美土方中,通过对于设定进行贴近现实的组织和排列,从而在体系承载的精神上产生了留白,以这种留白来发挥读者的想象空间,以这种方式来拉扯出故事的深度(这也是前文拟造深度的含义)。而日本土方则通过将多个设定套在一个人上,对于设定产生的理由进行了留白,让读者通过自身对于人的理解来拟造深度。实际上直到这个维度,我们才把读者引入了我们的体系。这些留白不单是为读者留白,也是为创作者留白,欧美人通过编年史,留白了那些错综复杂的环境因素,创造了不必言说的史诗,而日本人通过人物,构建了不必言说的心灵

​ 这样,基于某些现实扰动的半架空世界观似乎也就可以理解了(反乌托邦世界观,赛博朋克世界观),半架空世界观可以通过未来的发展,适当留白发展的必要性,以一个较小的工作量完成比较大幅度的留白。而同时这也是最明显的暴露创作者思维模式的写法,因此半架空世界观能够成为深度的温床也就不奇怪了。而实际上这种对于必要性留白,已经实际上站在了故事接下来发展的门槛上:也许不必要发生的事情现实的发生了,这实际上已经是对作者立场直接体现

​ 以留白作为线索,我们也可以获得几种写作手法,例如主题并举共置,一个是通过多故事的共同描写突出一个主题,一个是通过多视角的描写体现一个故事,他们都不会把主题直接告诉你,而是留白,但是留下了大量的故事作为线索,实际上是伪装成去中心化的中心化,这也是解决故事危机的最终核心:通过披着自由解读外皮中心化引导,与读者产生思想碰撞,进而让读者添油加醋的感受到创作者思想内核的复杂性。因此“作者已死”是对于谁来说最好的宣言?是作者。以这个理论为核心发展到极致的写作,是为“零度写作”。

# 童话和属于我们的故事

​ 在刚才那个以“成熟的架空世界观”和“半架空世界观”为对象的一系列探讨之中,我们其实无形之间给了故事一个目的论与读者的思想产生碰撞。再加上故事的开端早已成为了“创作者的思想结构”,因此一个更好的思路也许是:“旗帜鲜明”,以直接以自身对于某一事态的虚构想象为起点,用自己的“思维结构”填充这一想象图景。之后将思想内容留白,作为一种“精神”隐居于幕后,仅仅留下图景。这种方式的好处是:世界观内事物发展的轨迹不必完全合理,更多的是从自身思想出发的一种愿景,甚至可以为了加深这种“愿景”而添加事态。然后就可以将愿景留白,作为写具体故事时的一种参照。当读者读到这种故事的时候,他被允许随意对愿景发出解读,甚至否认,但无论如何,它必定会基于我的所言所想,和他自身的阅读理解,还原出一个属于他自己的“愿景”。

​ 如果愿景来愿景去的听着烦,那么简单来说,这会是一种童话,如果是沉重的主题那就是黑童话,其结局从一开始就是被注定的,创作者根据自身的思想体系,在之中加入必要的环节和他们所需要的要素,但如果创作者的思想并不是自己和自己打架,那么他大概率不会创造出一个看起来自相矛盾的世界观。也就是说,童话类作品能真正的按照某种其它的发展逻辑构建出一个崭新世界的,是真正的奇迹与魔法

​ 从这个角度上我们就可以理解,为什么童话故事往往是众多作家和经历丰富的老人在晚年返璞归真的创作形态,而且童话稍作加工,就可以成为启示录一样的存在,是真正可以在现实世界中获得政治动员力的。而同样从这个角度,童话才是对创作者要求最高的:它不但要求创作者必须拥有完备的思想哲学体系,还需要创作者拥有充分的现实经历,就我这么个菜鸡而言,我不认为我能够写出好的童话故事。

​ 因此,属于我们的故事会往后退半步,以“半架空世界观“为起点。但所有的事物发展都会更加接近于童话(黑童话)也就是说,所有的结局都是按照我的想法某种程度上注定的,我的世界观也会因此更加偏向某种启示录风格,但是在这个基础上,我会更注重于用一些大体符合事物发展逻辑的现实化的事件去填充它,使其拥有大体上的合理性(但并不保证完全合理)。

​ 同时,我不认为我应该,也不认为我配将整个游戏的剧情作为我一个人的启示录,因此我仅仅会给出一个需要发生的世界框架和整个世界的调性,然后我就不会再过多的干涉,我会将我的思想进行留白,并希望所有创作者可以按照自己的理解自由的创作这个故事,这是属于我们的童话